11/15

 まいど。

 絵練習。
 何枚か練習したけど、なまっているので1枚だけ小さく。

 ◇

 自作ゲーム整備中。
 あふたーはりあーからの謎仕様
 『ボタン1でスタート』『スタートボタンでポーズ』を、
 スタートボタンひとつにようやくまとめました。


 そういえばポーズ画面とか、ラジコン視点とか動画に入れてないような・・・?



11/17

 まいど。

 ボス戦のBGM、いつもの曲だとのんきすぎるからちょっと変えて雰囲気をシメたい。
 でもロック調を私がやるのは重すぎる気がする。

 というわけでアイルランド系の要素をBGMに入れたら面白いかもよと私が思っちゃったので、アイリッシュな雰囲気を体感中。

 オタマジャクシ見ても私わからないので体で覚える感じ。

 とりあえず曲の感じをつかむためD管のティンホイッスルをピョロピョロやってます。
 他のアイリッシュ系楽器よりかなり安いし。目立つ音だし。

 とはいえキーが+2に成った縦笛です。
 指が学校のリコーダーでふざけてインドの蛇使いをやる程度ではやっぱりインドの蛇使い+2に成っちゃいます。
 音階だけじゃなくやっぱりリズム感も必要で、そのへんはYou Tubeあたりで気に入った演奏を見つけて真似ると良いっぽい。

 どんな曲があるのかなーと漁っては試しております。
 あまりに技巧的な演奏はやっぱり真似出来ませんorz




11/21

 まいど。

 昨日いつもの友人たちと大洗行ってました。
 うまいこと体調を調整できずになんだかすごく「ぼー」っとしたまま連れて行ってもらっちゃいましたが・・・

 今回大洗シーサイドホテルで昼食をいただいたのですが、ごはんができる間に店内から見える海をカメラで撮っていたら「通路を廻れば外で撮れますよ」と従業員さん。

 出てみると

      

 海側は大洗知波単連合が走行ルートにした海岸、振り返ればKV-2にぶち抜かれたホテルというなんとも臨場感のある場所に出ました。(完全に逆光ですが・・・)

 ここ行かせてくれたホテルの従業員さんいとありがたし。

 ホテルのレストラン入って、注文したけど、外に出て写真撮って良いよと言ってくれる。なんだかすごく寛容な気がしました。


11/21-2

 相変わらずアイルランド系の音楽をかじっているわけですが、楽譜がいつもと違う意味で分らんです。
 同じ名前の楽譜と動画で明らかに違う曲だったり、違う曲に変えようと別の曲を検索したらその名前でさっきの曲が出て来たり、何が何やら。
 サッパリわからないので動画見て猿真似で行きます。


11/26

 まいど。

 最近自作ゲームに何を付け足そうか見失っております。
 アーケードゲームから見習うところがあるかもしれない。

 Steamオータムセールでデススマイルズ買って遊んでみております。
 悪魔城をSTGにした感じと言っちゃっていい気がします。ホラー成分弱めです。
 ステージごとに難易度を決められるあたり間口が広くて私でも遊べるのでありがたいです。

 虫姫さまや(今回セールじゃないけど)怒首領蜂大復活もノービスモード的な低難易度もあるので(大復活は箱○版でしかやってないけどその時あったのであるはず)一般人も遊べるのですが・・・
 デススマの何が気に入ったんだろう? なんか初心者お断りされなかった気がしますが、よく分かりません。

 あと、レベルとかレア掘りとか合成とか石とか言わないアケシューの一回ぽっきり感が良いのかも?


11/28

 呼吸器を病みやすいと揉み師の間で注意が出る時期。見事に気管支やられたっぽいので安静にしております。


 まいど。
 頭を整理しよう。

 最近見ているSTG動画のシリーズでフライトものを扱っている回があったので少々。



 やっぱりロール→ピッチでの旋回や、慣性運動で機体がフラフラするのが無理な人いますねー。

 そんなわけで自作ゲーム・・・少なくともテストフライト版では
 「私が誘ってみたりネットでフライトゲーを嫌がる人が嫌だという理由をまず排除してから面白く味付けできたらいいな」と思っております。
 それで、前回の進捗動画で『魔法のほうき』と例えたのですが・・・その内訳。

 ・『旋回がムズイ』
  →本来なら少ししか曲がらないヨー操作でプレイに不自由が出ないくらいグイグイ曲がる機体を用意。
 ・『失速ヤダ』『どう飛んでるのかわからなくなる』『地形接触でミスるのがヤダ』
  →失速なし、地形接触でのミス判定なしで大丈夫なルール、世界観、キャラクターを用意
    これで空間識失調中の事故は格段に減ったので計器を見て姿勢を把握する部分はプレイヤーにお願いしたい。
 ・右を押したらすぐに右に移動したい。乗り物の質量や慣性運動をシミュレートしてほしくない。
  2DSTGの自機みたいにクイクイ動いて欲しい。
  →回転運動での慣性(慣性テンソル)計算を排除。
    回転に慣性が無いので外から見ると軽いミニ四駆みたいにギュンギュン曲がる。
    ほんのりとリアリティを残すために若干の直進慣性と終端速度の遅い落下運動は実装しております。

 と、ここまでは一応技術的にはクリア。
 操作は楽になりましたが3Dのカメラ移動のようにド安定で動くのでその分道中がつまらない。
 非リアル系として面白くする方向で色々細工が必要なのでどう付け足すべきかと悩んでいる所です。

 ・・・そうだ。ロックオンマーカーに敵との距離を表示する機能をつけようとしたまま忘れてた。
 数字が減っていって赤くなるのはちょっとだけ張り合いあるし、そこら辺から行こうかしら。(やれる技術があれば)


11/30

 まいど。

 先日「人が嫌がったアレコレを取り除いてみたよ」という話をしましたが、
 正直「ぼくそのゲーム遊びたくないよ」という意味の裏返しだったのではないかと思ったり思わなかったり。

 かつてリサーチに協力してくれた皆さんはゲームやらなくなったっぽいし、自作ゲーは自分なりに面白くしていこうそうしよう。


 それとは関係ないけど

 なけなしのモデリングぢからで髪型のバリエーション作ってみました。

 髪型と色が違うだけで十分別人だと識別できそうな・・・どうなんだろう?

 キャラクターの役どころやツールの使い方、色々考え中、迷走中の産物ということでひとつ。





12/01

 まいど。

『描けない時はスク水を描く』

 いつもどおりの調子の上げ方。

 調子がいい時に予め決めておいた簡単なポーズ、簡単な衣装(全裸も意外と難しい)というわけでスク水。
 コレでだんだん手を慣らしていこうかなと。

 ◇

 スランプつながりで、たまにある事をもう一つ。

 右利きの場合ですが・・・
 『頭の丸み』『左右の目の上下位置のバランス』『顎のライン』が『右側が上に上がりすぎる』・・・よくあると思います。

 デジタルなら左右反転、アナログなら紙を裏返してチェックすると「ぎゃー」と。
 ある程度描けるように成ってもうっかりやっちゃう。

 注意力が散漫だからという時もありますが、
 体の状態のせいという場合もあると数年前に気づきました。

 「先日重い荷物を持って肩が凝っていた」など描く人の体のコリのせいで描線が無意識に右上がりになってしまうというケース。

 肩がこってる時って肘が開きやすいです。肩がラクなので。緑の点の方に肘を置きやすい。
 そのラクに置いた肘では、円の緑の部分で示した方向に線を引くのが描きやすいと思います。
 左の頬とか頭とか描きやすい。

 でも肘がその位置だとキャラの頭の右上とか描きづらい。
 そこに線を入れるなら、描く人は脇をしめたほうが描きやすい。赤い点の方へ肘を置いてきゅっと。

 普段から無意識に肘は動かしているものですが、コリのせいで思うように脇が締まらなくて絵が崩れる。
 運動やストレッチをして体をほぐしたらマシに成ったという経験あります。

 「なぜか絵のバランスがうまく取れない」とお嘆きの人は肘の位置とか自分の体が上手く動いているかチェックしてみるのもアリかもしれません。
 が・・・独自研究です。間違いの可能性が多々あります。参考程度に。


12/02

 まいど。

 久々にヨーヨーの話。
 ここ読む人でプレイヤーいないと思うのでふんわりした表現で。

 その道の人からすれば音速が遅いのですが話題のヨーヨー。
 中国のマジックヨーヨー社が出しているSKYVA(スカイヴァ)

 今回はアメリカのヨーヨー会社ラフトヴァークのオーナーさんが設計したそうで、すごく面白いヨーヨーに仕上がってます。
 質もマジックヨーヨー社の中では別格なかんじで良品質。

 たくさん「よく回る」「取り回しが良い」ヨーヨーは出回っているのですが、こいつにはプラスでメリットが。

 『安い』のに『質が良く』て、プラヨーだからメタルのように『冬冷たく成りづらい』
 そして最大の利点でありこのヨーヨーの売りでもある
 『これでもかと言うほどフィンガースピン(トップオン)がやりやすい』
 というのがあります。
 ↓



 3年前の絵ですがフィンガースピンってコレ。
 ヨーヨーを横に回して側面を指に乗っけてくるくる回す。
 これが意外と面白いのです。
 通常トリックで煮詰まった時の癒やしにも成ってくれます。

 そして繰り返しになりますがプラスチック製というのがこの時期良い。金属製ヨーヨーは冬場めっちゃ冷えます。

 ヨーヨーって8000rpmくらいで回っているらしいですが、それが冬で金属だと表面が冷気を巻いてめっちゃ冷える。

 かじかんだ手で精度悪く投げて、重量級の超々ジュラルミンの角を眉間に食らって悶絶したくない(体験談)、なので欲しかった次第。

 通常のトリックも十分こなせてフィンガースピンもバッチリサポートしてもし落っことしても経済的に金属製ほど痛くないこのヨーヨーありがたし。



 蛇足で別のヨーヨー、YYF社ハブスタックアフターグロウを使っての・・・裏技?

 フィンガースピンをやるだけなら、ヨーヨーを持ったまま回転できるハブスタック機構を使って回して・・・

 そのまま中心の金属の軸に爪を突っ込むとすんなりフィンガースピンが出来て長時間安定回転出来たりします。

 ←それで左手で回して右手で写真を撮ったのがコレ。
 (撮影のためにヒモは独楽のように外れるような巻き方をしました)

 こちらはスタート時にしか出来なさそうなフィンガースピンですが、紐を飛ばしてバインド(紐を巻き戻す)練習をするには格好のアイテムかもしれません。



12/05

 まいど。

 ロックオンマーカーに敵との距離を表示する機能、追加。




12/08

 まいど。



 すっとぼけた感じのタイトル画面をざっくりでっちあげてみました。

 こんな画面のフリゲに今流行のリアル軍事路線を期待する人はいないと思いたい。
 流行なのにあまりにもそういうフライトゲームが無さすぎて欲しすぎて期待しちゃう人もいそうですが・・・はい、私です。

 レーダーや海面ポリゴンがタイトルテクスチャにかぶってます。
 どうすりゃどうにかできるのかスッカリ忘れてます。
 どうしたもんだか。


12/09

 まいど。

 AoH世界のSF設定、エンジン基本編(でもα版)。

 超未来のAoH世界では飛行機だけでなく自動車などにも普通の移動にワープエンジンを使うのが主流になっております。(もちろん内燃機関外燃機関も必要に応じて使ってる)

 ワープ技術の出処は割愛するとして、その技術は未完成。

 未完成ながらもワープを小刻みに短距離行って他の動力と同じくらいの速さで進める機関が開発されました。

 「長距離移動しないならワープの意味ないじゃん」と多くの人が思う中で実はそれは画期的なシステムだった。

 ワープだから『質量に関係なく座標移動』しているので機体重量に限度がない。
 デカイものを運べば運ぶほど内燃機関より有利になる。
 それで宇宙戦艦とか大型機が宇宙でブイブイ飛べるように成っちゃった。

 この小刻みなワープは『パルスワープ航法』と名付けられました。

 パルスワープ航法は『質量と関係ない』『見かけ上移動して見えるけど機内は停止している』
 だから加減速や旋回でGが発生しない『慣性制御システム』の性質も持っている。
 (『慣性を変えないシステム』と言ったほうが妥当ですが)

 更には機体の安全装置・衝突回避処理が合わさることで衝突する方向とは逆方向に見かけ上跳ね返ったように見える『ぽよーん処理』も実現可能・・・

 パルスワープという移動方法で色々なことが出来るように成りましたとさ。

 ――という設定を常々考えておりました。
 ぶっちゃけゲーム画面が秒間60回の瞬間移動でアニメーションを作っているのでそれをSFっぽい理屈に変換しただけですが・・・

 私にとって笑わせたい不思議な動きでも「俺は理由があったほうが気分良く遊べるぜ」という人もいそうなので一応ご用意。

 機銃やミサイルが無限、ゲームオーバーからゲームスタートで松原さんが長距離移動しているのはパルスワープのちょっとした応用なので基本編ではちょっとムリ。応用編は明日書こうと思います。


12/10

 まいど。

 昨日の続きでSF技術設定。パルスワープエンジン応用編。

 実はワープエンジンは恒星の影響で短距離しか飛べないだけで太陽の影響の少ない冥王星軌道遠点付近なら数十億光年の長距離ワープが可能だったりします。それを連発できるので恒星の近く以外の場所なら宇宙のどこでももう行ける。けど、人がいきなり乗り込むのは危ないかもしれない、というわけで無人機での調査が必要な段階。ワープが不自由な地球から冥王星まで飛ばすほうがネックになっている。
 太陽系の宇宙空間ではこんなかんじ。

 地球上でのパルスワープは人間から見たらじわじわ動いている。けど、公転や自転を入れると長距離移動できている。どうやら『相対速度から見て短距離の移動』らしい。
 それを利用して、『メインのパルスワープエンジン』と『慣性制御用のパルスワープエンジン』の二重構造を作ることで相対速度を誤魔化して100km程度の地球上でのワープに成功。100kmの見えないどこでもドア。

 出来ることならコレを交通機関として使ったり、超大量の水をワープさせて水力発電で永久機関を作って欲しいところだけれど、「これって兵器も一瞬で動かせちゃうから軍事利用するやつ出るよね」「誰もやらないと思うけど地球を移動させたり真っ二つに割ることもできちゃうよ」というわけで実験に成功した研究所では人が技術をどう使うかわからないから実験内容を伏せながら・・・
 平和利用に限定できるように太陽がエンジンの邪魔をする性質を利用してワープエンジンに対するジャミング装置を作れないか研究し始めております。

 一方空き缶星ではそんなこと言ってられないので地球へ帰る方法を探す一環としてバンバン使っている。それがクルクルワープ。軍事利用したくない本人が兵器をワープで召喚しちゃってる。それが機銃とミサイル事実上無限のカラクリ。

 そんなかんじ。
 正直あのゲームにここまでの設定必要ないと思ってたりシマス。


12/11

 まいど。

 結局理想的な第1Waveのみで遊ぶゲームは処理落ちしそうなのでWaveを付け足す方式に方針を変更。
 朝令暮改もいいとこです。
 道中はボイスロとチェビオで小話を入れて間をつなぐ方針で行こうと思います。

 ・・・さすがのUnityでもタイマーイベントをやりやすくする動画制作ソフトのようなタイムライン型のインターフェースとかないっぽいので進捗動画のような掛け合いがけっこうタイヘン。

 この方式で行くと、ボスまっしぐらで攻略する時と、遠回りしたときとで会話内容を変えないといけないけど、その条件分岐を入れるのも違う会話パターンを入れるのもけっこうな手間。

 2分位の会話を実装するのに2日かかりました。
 対して進捗動画で私が第1Waveをクリアしたのが6分。
 それを分岐ありの複数Wave、会話で埋めるのは正直ムリ。

 会話があると結構気分良く遊べる気がしますが、終わっちゃうと急に寂しくなる。これは避けたい。

 なのでステージやキャラの使い方を変えてゲーム性を軌道修正してみようと思います。



12/12

 まいど。

 うっかり一撃死するとテストランのやり直しがつらいので自機にHP計算を入れました。

 画面の右下に表示を設置。
 緑→黄→赤とダメージを負う毎に変色。

 機体上面図、それっぽ過ぎてゲーム内容に比べてちょっとかっこ良すぎた気がシマス。

 ・・・「かっこよすぎで悩む」とか大層なご身分な気がするので、過去の自分に感謝して使おうそうしよう。

 なにはともあれいつもどおり、じわじわ行くよ~。



12/13

 おかんに出されてそのまま飲んじゃった野菜ジュースの賞味期限が11月20日でした・・・
 普通に飲めました・・・お腹も大丈夫です・・・正直美味しかったです・・・
 これは日本の食品メーカーの安全管理が素晴らしいのか、ヤバイ防腐処理をしているのか。サッパリわかりません。

 まいど。

 2017年版群馬県民手帳、コレの影響で赤にしてみました。
 目で見ると小豆色っぽい。
 三色選べるので年ごとに色を変えれば学生ジャージの要領で年を判別しやすいかも?

 いつのまにかぐんまちゃんのパラパラ漫画まで入ってますね・・・
 今年は知らないけど、2015年はパラパラ漫画は無いです。年々進化する群馬県民手帳。あなどれねぇ。

 数年システム手帳にリハビリの記録を書いていたのですが、1年書き込むとリフィル穴がビリビリに成るので群馬県民手帳で試してみようかなと今回購入してみた次第。

 それにしても掲載されている情報があなどれない。
 群馬に温泉こんなにあったのか・・・


12/17

 まいど。

 作曲中デス。

 BGM切り替え機能はまだ実装しておりませんが、ボス戦用を想定。
 標準BGMのゆるっゆるさ加減が気に入ってしまったので、釣り合うようにやわめな曲を目指して・・・
 各パートの楽器の初心者講座あたりにありそうな感じで・・・
 と念じて打ち込んでおります。

 基本自分で弾いてみた即興を打ち込んでおります。
 が、DTMなのだし人では無理そうな電子音も入れちゃおう、と、好き勝手やっております。
 初心者作曲のアホっぽさが上手く噛み合ってくれれば良いのだけど、どうだろう。

 じわじわやっていこうそうしよう。


12/15

 まいど。

 最近の寒さで見事に風邪ひきました。頭痛がタイヘン
 毎年のこととはいえやっぱり風邪引きやすいなぁ。

 皆さんもお気をつけて。

 ゲームの改良案を考えながらとりあえず養生します。


12/19


 まいど。

 今回の動画はホントに個人的な作業。
 動画でBGM切り替え機能を仮に再現して「こういう切り替え作りたいね」的な。



 メインBGMに切り替わった時の安定感半端ない。

 最近ハマっていた感じを試しにぶち込んでみたわけですが、絵面と曲が合ってないですねー。
 あまりの合わなさで気づきましたが、主旋律のオタマジャクシの多さって、目の情報量(弾の多さとかスピード感とか)に合わせたほうが良さそうです。
 ◇
 ダメージ判定の方は、エフェクト的なものは全くの未実装。SEもナシ。
 全部仕組んだ私が遊んでて食らったのに気づかないのはアカン。
 一撃20%減らすつもりで数値を決めたのですが、どうやら一回の接触で大抵二回くらいは判定が行われているようで40%持って行かれてます。



12/23

 カメラ。『測光モード』と『AEロック』。ようやく使い始めてみました。
 すごく大事な機能を今まで見落としていたっぽい。


12/24

 まいど。
 スタースクリームと間桐慎二の違いに見る『小物界の大物』の格の違いについて考えてしまった。
 1・間桐慎二は作品内でモブにチヤホヤされるが、プレイヤーがそのチヤホヤするモブに共感できる場面がない。(キャラ設定を実感できない)
  ・スタースクリームは視聴者にも悪いザコ敵にも同じように煙たがられる嫌な奴という点で共感が持てる。
   それでも悪ザコを従わせるパワーと統率力がある。(でも負ける)
 2・間桐慎二は正史で自力で復活してたっけ?
  大抵はシナリオの別ルートやFate商法というシステムで復活していて矛盾点が多々ある。
  ・「生きていたのかスタースクリーム!」
  「フハハハ、貴様らを葬りメガトロンに復讐するまで死ねるものか」
  商売が絡んでいるとは言えこのやり取りで全て納得がいく流れくらいは掴んでいるあたり大物な小物である。
  ・そも『大物』という語感が慎二に似合わないのでは、『小物界のカンチガイ系』あたりを推薦したい。
 1ミス即死の聖杯戦争でスタスクのような恥も外聞もない末永く愛される存命をしろというのが無理な話。
 パラレルワールド的な何かで死の概念を軽くしてしまえば直死の魔眼の沽券に関わるきのこテキストの裏返し。
 なので登場する作品の世界観そのものが慎二に分が悪いとも言えます。
 見落としも多々あるかと思いますが「スタースクリームが間桐慎二と同列」と聞くと『なんか違う』と思うのはこの辺じゃないかなと個人的には思います。


12/25

 まいど。

 なんだろう。アカン。
 年始にちと面倒な用事を抱えてしまっているのですが、
 そのプレッシャーのせいか今のうちに何か楽しもうとして思考が裏目に出ている気がします。

 暫く考えるのをやめてここへの書き込みも自粛しようと思います。