02/18

 まいど。



 自作の飛行計算でそれっぽい効果が出るかどうか同じ旋回性能の物体と比較して検証しようと思ったのですが・・・、なんか上手く行き過ぎてて間違ってるかもしれません。

 地面の当たり判定実装。
 ツールの設定や影響の受け方を把握するのに時間がかかりましたが、やり方が分かればあとは簡単。
 むしろDXライブラリ版での「ぽよーん」みたいなベクトル計算に必要な要素を引っ張りだす方法がわかりません。仕様を調べ中。

 遊び。



 録画後、もうちょっとそれっぽくニセラミエルさんを作ってみました。
 市ノ瀬さんカラーのコントレイルを付けたら陽電子的な何かに見えてきました。

 こっちのほうが見栄えが良いから再録しようとしたのですが・・・
 動画にした最初の一発目の録画が上手く後ろを取れすぎて、代わりになる映像が撮れません・・・orz
 最初の録画してた時すごく眠かったし、何やったんだろう?

 操縦に関する情報をすべて何らかの形で表示させておいたDXライブラリ版のHUD、移植しないと。

 なお、やっぱり同じ旋回をしながらだと機銃は当たりません。
 宮部さんの後ろでついカッとなって引き金を引いても当たらないのと原理は同じ。(円の接線)


02/19

 まいど。

 自作ブイで練習するフライングサーカス部員の鑑(違
 「蒼の彼方のフォーリズム」原作プレイ中です。

 相変わらず制作ではタイムアタックを通じて計算や数値それと動きがどんな感じか測っております。
 見えない座標でゴール判定をしていると飛ばしづらいので「あおかな」のブイを簡単にこさえてブイタッチでゴール判定を出す仕様にしました。

 色々飛ばす計算を試しているのですが、どうにも私が目指している動きと違うので試行錯誤を繰り返しております。
 色々模索中。


02/21

 まいど。

 話せば長くなるのでできるだけざっくり短く。


 絵は考えを整理するためのメモから抜粋。

 基本はこんな感じのチカラが働いているそうで。
 抗力を空気抵抗やブレーキ、揚力をダウンフォースにすれば自動車で思い当たる人もいるかと。

 簡単な操作性で、でも物理の面白いところを入れたい。←こう思っちゃってるから試行錯誤を繰り返しているだけだったりします。



03/02

 まいど。

 HUD製作開始。とりあえず文字で表示。ベクトルから弾き出すのよりはかなりラクっぽい。
 とはいえ変数の外部参照がCやC++とかなり違って、変数を「渡す」ではなく変数を「探す」というのがどうにも不確定な感じでほんとにこれでどんな場面でも正常動作するのかともやもやします。
 でも、効率よく作るならこっちなのよねー。



03/03

 まいど。

 HUDのメーター類の表示方法模索中。
 『長さ』(高度・位置・速度)などは3D空間の大きさから現実へ換算する基準を作っていないので目下内部処理生データ。
 『角度』(方位・ロール角・ピッチ角)はどうあがいても同じじゃないと相似形を保てないのできっちり表示させたい所。

 だったのですが、元画像と内部処理画像では大きさが違うらしく、内部の知らない数字で操れという仕様っぽい?ため困惑。せめて元画像との比率くらいは知りたい所。どこかで分かるのかな。探し中。
 物事の基準に成る計器には使いたくなかったけど、今やれるのは現物合わせ。


03/05

 まいど。

 持病で動けないマツバランです。養生しながら休み休みやります。

 方位計算のバグに気づいたので旧版のソースを移植。
 アブソリュートとアークタンジェント無双。「Mathf.」いっぱい。
 とりあえずは現物合わせでもそれっぽく動くように成ったっぽい。

 久々に遊んでみたマイクロソフトフライトシミュレータX Steam Edition。
 コミュニティ/ガイドにて日本語字幕化ファイル(主にミッションモード)を公開してくれている方がいらっしゃいました。ありがたし。


03/08

 まいど。

 方位計・速度計・高度計・ピッチ計の原型製作。振れ幅の調整は後回し。
 スロットルやラダーの入力状況も表示したい所。

 またしても算出が面倒なロール角(ねじれ)。
 ツールの機能でちょうど使えるのがないか探しながら製作中。

 ヘンテコな情報に飲まれて自分を見失ってた気がしますが・・・
 じわじわ行くよー。


03/09

 そういえば、ゲームハードの『グラフィック性能が上がる』って『グラフィック製作の人件費がかさむ』って事ですねぇ。自作の自分の負担でわかった。

 まいど。

 リハビリできそうな程度に復調したのはいいものの雨。なのでかゆうま的製作日誌。

 ロール角、移植のやり方は理解。
 方式の概要は旧版と同じ「飛行姿勢を示すクォータニオンから方位とピッチ角だけ回転を戻してロール角だけ残った状態にしてから、ベクトル(1,0,0)をロール角要素だけ回して、そのy要素のAsinで」
 ・・・日本語かこれ。とりあえず±90度の範囲だったら角度がちゃんと出るようになりました。
 今回旧版の計算のベタ移植では出てくる値がちょっと違う仕様だったので、360度ちゃんと出せるように改造中。

 じわじわいくよー


03/10

 まいど。
 写真系ブログに載せるのは…なんかあの世界もゲハ論争的なものがあるっぽいのでここで。
 ……ネプ子方式で各勢力を女神化したらどうだろう?



 さてさて、私のリハビリの相棒、マイカメラ野鳥撮影仕様。もう鉄の筒。
 『安く』『歩きながら』『小鳥がよく撮れるように』と部品を集めたらこうなってもうた。
 焦点距離35mm換算1600mm固定、絞りナシ(F値4固定+リアコン減衰分)、マニュアルフォーカスのみ、レンズ内手ぶれ補正なし(そのためのm4/3機本体内蔵手ぶれ補正)。
 それでも手持ち撮影では難があるため一脚装備。

 歩きながら見かけるセキレイを画角いっぱいに撮影できるようにしたらこんな事に。
 カメラを肩に担いで鳥を追いかけてます。
 ジムキャノンのように!


03/11

 まいど。

 お約束やルール的なものから面白く外す方法とか、宇宙ヤバイ的なケタ違いのスケールでの笑わせ方、下手なプロより上手い人って居るもので、いいなぁ、見習いたい。


03/12

 まいど。

 HUDがどうしてもスムーズに動かないので気分転換に絵。


 エースオブハートに地球人のライバルキャラが居たらどんなかなと妄想。

 研究空母の艦載機隊所属、TACネーム『ダブル・オア・ナッシング(いちかばちか)』
 『嘘を見抜く』が難しいため和解に難のある未完成の戦闘用アンドロイド。正式ロールアウトしたら松原さん達探査機乗りの護衛役をする予定だった。完成していないが人間の指揮下にあれば実用充分として無人機用プロセッサとして運用。

 現役時代太陽系でトップ20に入っていた探査機乗り松原夫妻のデータを同じ研究所のコネで使って作られている。しかしアーキテクチャの都合上物騒で懐疑的な合理主義に思考が変化してしまった。
 そのためスカイフィッシュと一緒に空き缶星にやてきたのに松原さんたちと接触はせずに衛星軌道上から静観していた。

 現地でうまいことやっている松原さん結月さんが理解できず、捕食対象をおびき寄せる危険なもの(アンコウの誘引突起みたいな)と警戒。しかしAoH側の 惑星調査で見つかって、合流を求められる。これを捕食者が待ちきれなく成ったと判断。交戦する。
 不利と見るや離脱。機械頭のせいで融通が利かない。単独で空き缶星で生活することに成る。
 スカイフィッシュが友達のぼっちキャラ。

 エースオブハートと対立する前提で、松原夫妻のデータを参照して最善策を考察、実践する。
 出て来た答えは現地の特殊素材を利用した航空機エース・オブ・スペード号の製作。
 親のデータを処理した結果が実の娘と同じ答えに行き着く。

 本来科学者のガード役のアンドロイドのため人体の限度がなくUFO機動も平気で飛びやがるので松原さんかなり不利というのが作中での前評判。・・・でも勝ってもらわないと。と言うかそれに見合う強キャラ作らないと。

 空母や研究所では普通に人として扱われていたのだが、職場環境ゆえに家庭的な愛情は知らず、愛でられるととことんのめり込んでしまうおいしい厄介な性格。デレるとちょろい。
 いろいろ限度を知らない。戦闘情報はすごいけど個人の経験不足が弱点に成りうる松原さんの妹候補?

 みたいな?


03/15

 まいど。
 脳を遊ばせてプログラムぢからをチャージ中。

 今回の件にいろいろ関わってる主役コンビの育ての親。松原夫妻(原案から設定変更)

 母ゆりか(大)父あきら(小)
 歴戦の探査機乗りとしてどちらもそこそこ有名。

 パパは過去起きた外宇宙での船団事故で他者の蘇生を優先した結果女児姿。その渦中にはママも居た。わりとへヴィなSFドラマが有ったのだけど割愛。

 現在パパは航空電子機器の研究開発に従事。
 ママは研究所関連大学の講師。

 ベテラン勢の相談役でもあり空母からも考え方に穴がないか尋ねられ「地球での場所じゃなく宇宙から見た座標に魔の宙域があるかも」と可能性を指摘。見事的中したがダブルオアナッシング(以下DoN)たちが二次遭難。

 DoNがインストールしたデータはパパの仕事で提供。内容は徹底した安全第一なものだった。
 DoNの初期の判断も太陽系だったら悪いものではない。『個人の判断での未知の知性体との接触は避ける』をやってるだけ。(企業や国・惑星が手に負えない事態を避けるため)
 DoNのバグは母艦や国などに指示を仰げなく成った所で状況判断がフリーズして次の手が打てなかった所にある。
 突き詰めればそのバグもハードとソフトの制作側同士で必要スペックの見積もりに食い違いがあったのが原因。
 そんな欠陥を抱えたDoNだがプロセッサにオーバードライブをかけて全リソースを操縦に割り当てればワンチャン有る。ドラゴンインストール!!

 こんなかんじかな?


03/16

 まいど。

 今日は恥を晒します。

←「こういう発想でDXライブラリ版では正常動作してたんですよ」という画像まで作って「unityでは上手く行かなくてねー」という話をしようとしておりました。

 unityのリファレンスでふと見つけました。
 _Ma2に松原さんのゲームオブジェクトを代入して、
 Vector3 VRoll = _Ma2.transform.eulerAngles;
 とすれば
 VRoll.zがロール角そのものでした。
 計算する必要なかった。オイラー先生ありがとう!

 transform.rotationから値を弾き出すことばかり考えて10日くらい悩んだ結果がコレ。開発環境の仕様を知っておくって大事です。

 出来た勢いでHUDのピッチ角のスクロールも完成。
 メーター類もちゃんと刻み通りに動いてくれるやり方が把握できました。
 Pivotありがたし。

 まだ旧版にあって未実装な機能も多数ありますが・・・

 そろそろ敵キャラを追い回してドカドカやる感じも味わってみたいデス。



平成28年03月分 マツバラン