01/20

「積年のソースコードは魔法使いの魔道書に匹敵する」

 まいど。

 親の顔より見たバトーキン島の原点座標。しかし!



 unityの世界に出てきた松原さん&ナビゆかり。おのれディケイド。

 MMD4MecanimでMMDモデルとモーションを読み込んでみた習作です。

 松原さんが旋回しないでスライド移動(上下前後左右)+機銃発射(100フレーム飛んだら消える)。
 動かした感じアフターバーナーやスペースハリヤーの劣化コピーみたくなってます。

 なぜそんな動きにしたのかといえば、飛行機式の旋回やHUD/MAP/レーダーの計算など数学がややこしいところは自作のを移植しないと無理っぽいので、すぐやれるチュートリアルのソースコードをコピペ&改竄で反応を見た次第。unityそのものの使い方がよくわかってないので楽させてもらいました。
 ・・・このままサンプルの流用で劣化コピーゲーを作るのも不可能じゃないっぽい?

 ゆかりさんとスカイフィッシュは表示してあるだけのダミーです。
 コレにスクリプトとか当たり判定や音などいろいろぶちこめば動くという目星は弾の自動消滅でついてるけど、やってみようかしら。

 発想が私とunityではいちいち真逆なのに出したい結果は同じというのがなんだか面白いです。


01/24

 まいど。
 ついにDXライブラリ版で実装されたナビゆかりです。unity版でも参戦したい所です。
 本日はタイヘンお見苦しい画像が含まれます。ご注意下さい。


 23日13時頃、所沢航空発祥記念館にてコクピットに搭乗して大はしゃぎしている当HP研究員が友人に写真撮影を頼むという事件が発生しました。
 現在記念館では『海軍航空服レプリカを着用し零戦二一型操縦席模型に搭乗できる記念撮影コーナー』を設けており、事実上永遠の0の宮部さんに扮することが可能です。

 ↑カッコつけて映画再現の敬礼なんて研究員にはもったいない。めっちゃ堪能してだらしのない超笑顔な所を出そうとしましたが『あまりに見苦しい』ので可能なかぎり小さく表示しました。元コスプレイヤーも15年ブランクが有ると無残なものです。

「操縦桿とスロットルはここでこれはギアなのかフラップなのか・・・ラダーペダル無いの?どこよ?!」とか言ってる時のはずです。御年40歳。
「キャノピーを閉めた時のスッポリ感はセガ・R360でも味わえない格別なものだった」「これを筐体にした零戦シムはよ」と満足げに供述しており、現在余罪を追求しております。

 ――続報が入りました。
 記念館前の公園にて非情に安定した飛行をする複葉式ライトプレーン・ゴム動力式模型飛行機を飛ばしているジェントルマンを発見。歴戦の猛者と思われます。
 研究員は「軽量なライトプレーンにとって過酷な、隣で子供が凧揚げをしている風速で最高高度からランディングまで安定した飛行は素晴らしい設計だ」とのたまり「モデリングしてみたいなぁ」と公園自販機のドクターペッパーを飲んだ事から設計データ脳内コピー、ゲーム開発怠慢などの疑いも有る方向で捜査を続行する方針です。

 近隣住民の皆さんはゲームの参考にされないようにご注意下さい。赤いミリタリーベレー帽に迷彩パーカー姿、彫りの深い顔に特徴的な太いまゆげが目印です。
 けいおん!琴吹紬さん同様、一族でのまゆげ認証が可能となっております。

 更に、友人の年末の戦果『時雨ノ旅路Vol2』に異常に食いついており時雨提督であることが身内バレした模様。既に無印と一緒にメロンへ発注したとの確定情報が入りました。


 以上、臨時「まいど」をお知らせしました。

 ・・・実写出しちゃったほうが事件じゃないですか?



01/24-2

 まいど。

 とりあえずunityでは弾とスカイフィッシュに当たり判定入れました。当たれば敵も命中弾も消える程度に。
 挙動の制御の勝手がわからないので敵はゆっくり直進するだけだったりします。

 実はモデリング中だと↓のような状態で分離している試作機と松原さん。
 MMDのモーションで座らせてます。モーションを入れないとこの相対位置・この姿勢のまま飛び立つことになります。



 試作機単体での変形はあまりにもかっこ悪かったですが・・・↓



 ブッピガン!

 メカ娘風に合体させてみました。
 デザインセンスのない私にしてはまずまず。
 ディテールアップさせればナシじゃないかもしれない。(アリとは言い切れない)
 やはり航空戦艦の時代だなみたいなオモシロカッコイイ変形無理。



 背面でVOBを意識したけど・・・ブースターが小さすぎました。

 これがちゃんと動くようにするには色々と工夫が必要ですが・・・
 まずは飛行機単体をカッコよくするほうが先の気がします。
 ブースターがただの筒はないよねー。



01/28

 まいど。

 オリオン大星雲を自分のカメラで撮ってみた。初挑戦。
 ちゃんとあった。(トリミング&縮小済み)

 異なる惑星に居る松原さんが地球の位置を特定するのに宇宙の写真を撮るのは間違いじゃないっぽい。
(そのシナリオを入れるかどうか不明ですが・・・)


 unity、アフターバーナーもどきの画面端への銃撃、たぶん完成。
 自機が画面端に行くにつれて徐々に角度が増すカタチ(中央がまっすぐ正面)で対応。
(画面が奥にスクロールしてないけど・・・)

 実装中にクォータニオン(unityがメインにしている角度成分の表現方法)にまつわる関数やら計算やらを調べたわけですが、色々充実していて面白そうです。



01/27

「誰かフライングサーカスシミュレーター作れるかたはいらっしゃいませんかー?私はムリです。」

 まいど。

 unity色々いじって探りを入れてます。
 とりあえずアフターバーナーもどきで練習する方向で。

 直進するだけの敵をとりあえず45体ほどコピペして、配置や角度とかも変えて、正常動作。
 これだけ素材を多くして大丈夫なのは魅力です。

 自機が正面を向き続けているので弾がカメラの消失点(画面中央)に向かってしまって画面端を狙えないのがイマイチ。
 何とかしようといじって分かったのが、

 自機の移動がローカル座標移動。(『お前にとっての右へ行け』という命令)
 自機の回転がワールド座標回転(『外から見た軸方向でこれだけ回れ』という命令)
(追記:どちらもローカル・ワールド取れるらしい記述を見かけましたが別の方法で問題を解決してしまったため未確認です)

 何がマズイのかは説明するより図のほうが良いでしょう。



 こうなっちゃうので工夫が必要です。
 どちらも目星は付いているのですが、ちょっと体力的にムリ。

 アフターバーナー式ならオブジェクトの多段化。親オブジェクトに移動成分を、子オブジェクトに角度成分を入れて更に子にモデルを配置すれば平行移動を維持しながら射角の変更はできるはず。
 フライトゲー式ならロールピッチヨー角とクォータニオンの変換を自分で用意する。正直未だに人様のソースコードを見ながら勉強中の所です。

 ↑そのクオータニオンでunityではいろいろ関数も用意してくれているようなので、何もなかったDXライブラリからの移行となるとむしろハードルがちょっと高い。

 手始めにアフターバーナー式で迫ってくる敵を迎撃するだけのサンプルプログラム的なのを作ってみようと思っております。ほとんどunity公式の2Dシューティングの流用で。

 でもちょっと根を詰め過ぎたので、ここから先はじわじわと、身が持つ程度にやっていきます。



01/29


 まいど。
 最近めっきりunityユーザーです。printfが欲しいです。
 あとビルド後の理解不能なハングアップはいらないです。

 『自機の移動範囲を画面内に限定』『爆発エフェクト自作』『爆発音と機銃発射音追加』
 ついでに『BGMと時間式の無線演出追加』これでナビゆかりunity版でもデビュー。

 それと音声ファイルを入れる所にオーディオミキサーの参照欄があったので設置。
 開発画面上でならBGM・SE・ボイスを分けて音量調節できるようになりました。
 (ゲーム画面上ではまだです・・・そのための下地処理です)

 なぜかトントン拍子です。機能とか仕様は全然分かってませんが手順は把握してきてるのかも?

 『画面奥へのスクロール』は…考えてみたら、やっちゃうと前に進み続けて世界の外に出てしまう。
 背景はいずれ自作しないと公開できないのでいつか作るのですが、それでもアフターバーナークライマックスみたいな長い背景作りを未経験の私が今からやるとなると、ただでさえ残念な背景がより残念に成る。

 なので『視点だけはスペハリやアフターバーナー』で『なんかXYZ軸を間違えてるインベーダーゲーム』的な仕様に下方修正しようと思います。

 ホント、背景さえ作ればスクロールも出来たり、ライセンスを気にせずアップロードできるのですが・・・背景を作る労力をあなどっちゃいけない。
 人物・動物・メカ・背景・・・モデラーってすごいよ。あたしゃ名乗れない。



01/30

 まいど。定時連絡でもないけど進捗。



 ↑画面左端に音声ミキサーのスライダをくっつけることでプレイ中に音量調節できるようになりました。
 ポーズ画面は・・・勘弁して下さい。

 昨晩寝る前に「背景素材が人様のじゃ配布できねぇ」とまだまだ先の話なのに気になってしまって探りで試作モデルをテキトーに用意。

 気になったのはモデルデータの互換性。
 見え方が違ったり貼ったはずのテクスチャが無かったりが違うソフトとのやり取りではたまにある。サポートされているファイル形式でもそうなっちゃう。



 同じモデルをMMDで扱える形式で出力するとこんなかんじ。
 大きさがあまりにも違うのが気になると思いますが、見て欲しいのは雲や地形の色合い。

 作っていた時のイメージに近いのはMMDで、ドット絵風の地形とアニメ調の空でほのぼのという感じを狙っておりました。後ろがないのはゲームでそっちを向かないからです。(この違いを探る試作品だし)

 unityはモデルの扱いの勝手が違うらしい。
 どこかに良いunity向けモデルの作り方を解説してる所ないかしら。



02/03

 蒼の彼方のフォーリズム、わりと飛行に関して触れているので好感。
 なんだか揚力を反重力に置き換えただけ的な解釈もできなくもないっぽい?
 若い子にもいろんなマニューバ憶えてもらいたいなぁ。私も勉強中ですが、どこまでやってくれるかな。

 まいど。



 こんなかんじ。
 unityがどんな感じか様子を見るために試作していたアフターバーナーでスペースハリアーなアレ。
 右スティックでギャラガレギオンズDXのサテリテ的なのを動かしてみたのでサブタイトルを『アフターハリアーDX?』にしときました。

 音量設定のセーブとかちゃんとしないとプレイヤーの耳がヤバイ所が出来てないので超α版としてもアップロードはまだ無理です。

 無スクロールの予定でしたが『地形を弾丸の要領で連射する』事で奥方向無限スクロールを実現。

 もうちょっと全体的にうまく作ればそれなりに遊べそうな?
 さしあたってポーズ画面で安心して音量設定できるようにするのと、のんきなBGMを作りたい。

 ミニゲームだしコミカルに行くというわけで『班長』の松原さんは負けたら回転ボッシュート。
 たぶんあとでテキトーな地面からぐるぐる生えて来るはず。
 スターソルジャーのバリアつきBGMみたいに景気よく。
 そんなノリを目指してます。



02/04

 まいど。

 ←こいつが・・・



 アイコンはさっくり変更できたのに。
 ナゼダ。

 設定する場所と画像の解像度はぐぐって設定したのですがビルドすると出ないと言う症状。

Bild Settings>Player Settings>Splash Image>Config Dialog Banner で432 x 163の画像入れればいいとグーグルで探したところはどこも解説しているのに。

 別のプロジェクトでも出ねぇ。
 ここで詰まっているので全然進まず。


 息抜きにボッシュートを改造してゲームスタートでにょきにょき自キャラが生えて来る演出追加。
 ポーズ機能は全くの手付かず。
 音量設定のセーブはできるようになりました。(レジストリ使う命令でした…)
 そんなかんじ。

 ここまで約2週間。ガッツリやり過ぎて私の体力がそろそろマズイので、ここからはいつもどおり、

 じわじわいくよー。



02/07

 まいど。

 親戚の葬式というか告別式に参列してきました。
 すごくいい意味で色々勉強させていただきました。
 一応親戚な私だけど、あの人柄にはかないません。



 トカ言いつつ相変わらずハードルをくぐって行きます。

 ハードルの低いポーズ画面。実装。

 ググッてみると物理演算の時間を止めたりポーズ対象をリストアップする方法がありますが、私のスクリプトやオブジェクトの作り方のせいだと分かってはいるけどうまく動きません。(ずっと試してた)

 なので今日ようやく「止まれ」と命令するのではなく「止まろう」とみんなが判断するようにしました。

 「ポーズ画面が出たら止まる」を松原さん・結月さん・スカイフィッシュ・ファンネル・弾丸・地面・爆発・・・止めたいもの全てに内蔵させて、ポーズ画面を出したら止まりました。そりゃそうだ。

 実に私らしいスマートではないやり方ですが初めて確実に止まったのがコレだったのよ。

 動作に支障が全く無さそうなのでこれで様子を見ようと思います。

 今度はデバッグ中に見つけちゃった安全地帯をなくしてみようかしら。



02/08

 まいど。

 いつぞやの「ここが出ねぇ!」は解決できそうにないですが、
 キーボードの『P』か箱○コンのスタートボタンでポーズできるようになったので・・・
 「今動かすとこんな感じですよ」的に超α版出してみます動作チェック用のサンプル的な何かです。

 試作品の段階にすら至っていない実験的なもの、『人類の役に立つ画期的発明品ではない』ことなど色々ご了承ください。若い頃からゲームを作ってる途中でどんな発明品なのか説明を求められることがよくあります。一人や二人でなく。人類の中には一定の割合でそう勘違いしちゃう人がいます。マジで。

 Windows7 64bit機(自作)での動作を確認しております。
 まだまだ初心者の作りかけです。人柱に成るかは自己責任でお願いします。

 基本xbox360コントローラでの操作で設定してあります。(起動時の公式コンフィグで設定変更可能です)
 スタートはA、ポーズはSTART、射撃はRB。移動が左スティック、射撃角度変更が右スティック・・・
 という変な操作仕様だけど、とりあえずPCがヤバイ致命的なバグは見当たらず。
 Xinput非対応なためLT+RTを割り当てようとすると一つのアナログ軸として認識されます。

 要するにクソゲー
 そんな感じ。

 MMDモデルとして読み込まずに、いつものポーズの自作モデルを.FBX形式あたりで保存できればブラウザでのプレイも可能のはずなのですが・・・やり方わかりません。無念。

 コレをもっといい感じに作りこむべきか、本来のフライトSTGにとりかかるべきか、悩みどころ。



02/09

 まいど。

♪空き缶星の 結月さん♪
♪空き缶星の 松原さん♪


新調したわずか8小節のBGMで電波ソング作るのはやめよう。お花畑になる。
どうでもいい設定。
スカイフィッシュ。出処は地球にいる私の研究母艦グレートエレキファイヤー。
空母払い下げ品を魔改造した移動式大規模宇宙研究施設。
メタに別ゲーでどんなキャラ付けなのかを例えれば「イエス、ケストレル」。
 「二人が消えたのはこのへんのはず」と捜索していたらスカイフィッシュが消えて「そっちだったか!」ってかんじが地球側の動きでした。



02/11

 墜落時に2回ゆかりさんが喋っちゃうバグ潰さないとなぁ・・・

 まいど。




 方向性で悩んでたら我慢できなくなりました。
 「頭の上がずっと空とか耐えられない!」と禁断症状が出たのでフライト式操作実装しました。

 なんだろう。松原さんのやられ方と復活にマッハライダーの匂いを感じる。
 当たり判定の大半が松原さんの体なので上下逆さまに成ったら不利にしかならないとやってみてから発覚。

 DXライブラリで散々悩まされた難しい数学必要なしで『自機を飛行機式に動かす』『自機と同じ方向へ任意のベクトルを向かせる』が出来ました。となればもうこっちのもの。
 カメラ追従の応用でベクトル回せるからたぶんHUDも作れるはず。

 ※プロジェクトをリネームコピーしてから実装したのであふたーはりあーの方向性も伸ばせるようにはしてあります。




02/13

 まいど。

 ←これまねたい。(軌跡)

 と思い立ってしまいました。
(出典:蒼の彼方のフォーリズムアニメ版3話)

 エフェクト初心者が『下手なりに安直に』『ツール操作だけで(unityだけとは言ってない)』やっていこうと思います。



 まず思いついたのがtrail rendererを3つ並べる方法。
 重なると見た目がよろしくないのと起点がブツギリなのでボツ。
 (初めてこの機能いじりました)


 どうやら軌跡の色はtrail rendererから読み込んだマテリアルを吐き出し続けているようなので、テクスチャのアルファチャンネルでブツギリ感をなくせば良いのかなと。

 そのマテリアルにこんなかんじの、緑の所をアルファチャンネルで透明にしたテクスチャを用意。コイツをマテリアルに割り当てて・・・
(見やすいように緑にしましたが実物は赤で塗りつぶしてアルファで切り抜きました。)

 両翼の所につけたらこんなかんじになりました。

 trail rendererとマテリアルだけでここまで似せられればイイヨネ。

 テクスチャやマテリアルの設定でもかなり感じが変わるみたいですが詳細はサッパリです。

 もうちょいかっこ良く出来そうな気もしますが、今日はここまで。



02/12日分、02/13深夜追加

 まいど。
 Steamのゲームを楽しみながら自作ゲーのバグ取り中。

 同時に喋るバグはどうやら『ゆかりさんに一言言わせるつもりの命令が衝突した敵の数だけ呼び出されていた』のが原因みたい。1度に2つの敵とクラッシュしたら2回呼び出される仕組みだった。
 フラグを用意して『呼び出しは一度きり』と制限したら静まりました。

 裏を返せば制限しなければ燃料気化爆弾の爆発当たり判定1個で爆発範囲内の全ての施設ににダメージを与えるような処理がやれる。
 便利です。私が使い方を間違ってただけでした。



02/17

 まいど。
 慣れないリアルの仕事やっとりました。無事完了。

 気まぐれで松原さんにデフォルメした重力と揚力を装備。

 位置エネルギーと運動エネルギーの交換に推力揚力空気抵抗流体の粘度高度による気圧変動などなどが加わるといろいろややこしくなりますが、ざっくりと、感覚でそれっぽいようなのを、みたいな?

 まだまだ実験中。ボツになるかもわからへん。







平成28年02月分 マツバラン