05/23

 まいど。

 記事が古く成ったからとりあえず更新。
 GWのトラウマから立ち直れずにいりますが、少しでも気を取り直そうと3月くらいまでに作っておいた当たり判定を動画にしてみました。






05/28

 まいど。

 キーコンフィグ作成時の再来で、眠っていたら当たり判定プログラムの改良法を思いついて、先日動画で出した地面を歩く用の当たり判定を空を飛ぶ用に作り変えました。

 今回の仕様変更で地上モデルと自キャラが衝突すると「ぽよ~ん」とはね返るようにしてみました。

 コミカルな感じのを一つやってみたいと思っていたのでこんな感じかなと。

 今年の目標の当たり判定。上半期中に一番面倒っぽい所がナントカ成ってよかった。



05/30

 まいど。

 改良?出来たと思うのでとりあえず記録映像。
 最初のほうで画面が一瞬真っ黒になるのは、自キャラが原点座標にある状態で原点にある固定カメラに視点変更したためカメラの方向が解なしに成ったからっぽいです。



 自キャラの方向へ他キャラを向かせる部分はゲームつくろー!さんの所にDirect3DXのであったのでDXライブラリの命令とMMD互換モデルを使用する時の方向(Z軸マイナス方向が前)に改変して使用しております。



06/02

 まいど。

 とりあえずミサイル関連の処理に手を出してました。
 「任意の速度にまで上げて逃げ続けないと当たる追尾」の計算はナントカ出来て「動けば当たらない」「普通」「難しめ」「必中」と用意出来たっぽい。
 楽しい楽しいミサイルカーニバルのために色々な追尾処理をご用意する必要があると思うのでここは今後もちょこちょこ追加していくとして・・・

 技術的にもっと大変そうなのがロックオン。
 ロック可能かの判定もめんどそうだけど、もっと難しそうなのがロックオンサイトの表示。
 3D座標から画面の2D座標を割り出す透視投影という計算が必要だそうで、そこを基礎から学ばないと・・・



 と思ったら、それをやってくれる関数が用意されてました。
 文字表示とも合わせれば距離も表示できるし、らくちん。

 ロックオン判定とか機銃や投下爆弾のレティクルなどなど照準の計算は全くの手付かず。

 とりあえず何も考えずに機銃を飛ばせるようにしてから面倒な判定かも?


06/06

 まいど。

 『機銃発射』『ミサイルをロックオン発射』『ノーロック発射』
 このへんはとりあえず動きました。とりあえず。

 発射してみて『この動きはいかにもミサイルだね』という挙動の調整は出来てません。
 追われてみてそれっぽかったミサイルは撃ってみるとそうでもなかったので作りなおす予定。

 ガンレティクルは今のところ作り方がサッパリ分かりません。
 いろいろ作ってみたけど結果と合わない。

 なんかこう、うまく数値を収束させられないからレティクルもミサイルもそれっぽくないのかなと漠然と思います。

 こうなったら必殺『後回し』。

 他の作れる所から作っていこう。





06/07

 まいど。
 最近は『散歩中にカメラで鳥を撮る遊びで疲れの注意を逸らして長く歩くダイエット』実施中のマツバランです。
 有酸素運動をしながら田園地帯(ご近所)のうまい空気をいっぱい吸うと頭もよく回る気がシマス。
 カメラを持って注意深く空を見ながら歩くように成ると、カラスVSトンビ戦に出くわしたり、カモのツガイが田植え前の水田に休みに来たり、ある民間航空会社の機材が頭上を通過したりと空の出来事を色々知れて興味深いです。

 リアル空を見上げたあとはバーチャル空。

 機銃とミサイルに当たり判定実装。敵機追加。それに合わせてHUDやレーダー表示も対応。

 敵機は3機ほど用意して、挙動にミサイルに使おうとした追尾プログラムの失敗作を代打で起用。
 トンデモ機動だけど、とりあえず敵を追い回して撃ち落とせる形になりました。
 爆発とかしないで消えるだけですが、まぁ、基礎は固められつつあるのかなと。
 じわじわ行きますよー。



06/09

 まいど。
 最近文章が多すぎますが、戒め回。

 いつもの散歩でめまい(浮遊感)や体が思うように動かないしんどい状態に成って・・・家に帰ってお風呂に入ったらスッカリ治りました。温まってる途中で1分位なぜか過呼吸みたいにハァハァしたけど。
 どうやら体を冷やしすぎて不調が出てしまったようで。
 低血糖以外にもこういう事があるんですねー。気をつけないと。戒め。



06/10

 まいど。

 3Dでミニ飛行機に座らせた松原さんの後ろ姿は髪が長すぎてイマイチな気がします。
 髪を短くしてみようか検討中。


 エアバイクってちょっと考えちゃうと空は寒いだろうし木とか電線にぶつかったら死ぬだろうし、色々タイヘン。

 実は服を脱ぐと特殊なスーツを着ていてバリアとか発生させていろいろ大丈夫なんだよ、という妄想。

 スク水・ハーネス・ガーターベルトを参考に混ぜたわけですが・・・
 一応これでも私が変にSFスーツなイメージの線を引こうとするのよりマシでした。
 あまりにも幾何学的でもちょっと架空過ぎる気がするし。
 完全オリジナルで引用に勝つの難しい。

 個人的にこの「ベルトまきまき」なぜか好きです。
 リボンまきまきも。
 いつ目覚めたのかしらないけど、前々から他のキャラにも使ってます。

 縄とか包帯とか鎖はまきまきしてもなんかちゃうねん。

 痛そうなのよりジャストフィットの方が良いって印象を持ってるのだろーか。締め上げるより包みこむ的な?
 なにこのこだわり。フェチ?


06/12

 まいど。

 3Dモデル「松原さん」のネーミングの元は『マツバラン』。私+サ。もしくは私-ン。

 小説を書き続けていている内に、『頭の中で他人を作ってその他人に悪い運命を与える』という作家の仕事の一側面『悪役や被害者を作らなければならない』というのが性に合わなかったので「ならその役、自分がやるよ」と私の代理人として悪役や被害者を登場させていたら、永い年月を経て『私の作ったキャラクター』が全部『私』になっちゃった。

 その流れで「松原さん」も私の代理。こういう経緯があったのですが・・・

 ↓の動画でゆかりさんが松原さんへ話しかけてるセリフを作ったら、自分が呼ばれてる気がして変な気分です。
 うっかりしてました。ゆかりさんはどう頑張っても私じゃないから呼ばれるとびっくりしちゃいます。



 音声は全て後付です。
 録画して「こういう音かな」という音を手作業で入れてみました。ちょっとズレてます。

 シリアス系のバトル曲しか作ってなかったからBGMをコレにしましたが、普通のデバッグがなんだか真面目なバトルっぽい雰囲気。

 敵機もミサイルも全然調整してないので不具合がありますが大ハズレはしてないような?

 こういうのを作ろー。



06/15

 まいど。

 そういえば、自分の生き写しが女キャラばかり。
 男キャラを出すと心労が増します。なにか変な要求されそうで。801展開望まれてもムリよー。いかにも女性陣に受けそうな男性像もムリよー。
 というわけで消去法で残った見た目が女キャラだった次第。
 多分精神的には子供なアホの子。それプラス専門分野の知識を付け足した感じ。
 コレが一番しっくり来るキャラ作りに成ってました。

 そんなことより。



 当たり判定の反発処理でスピードが増す仕様を利用したTAS動画。

 ウチの「ぽよ~ん」にも似た不具合があります。
 浅い角度で背景に衝突すると反発する力が強すぎて加速しちゃう。
 水泳競技のバタフライみたいにザッパザッパしたほうが速いのよ。
 どうやって計算を修正するのが妥当なのか、ちょっと高校数学あたりから復習したい。





平成27年6月分 マツバラン