02/18

 まいど。

 一、ニ航戦を一日で描くとかムリでした!

 艦これアニメ見てたら、艦載機の胴体を見ればどの空母のか見分けが付くそうで。

 ググってまとめてみました。
 私が見たのは模型のペイントの説明だったみたいですが軍事・実在機系のプラモはしっかり調べてあるでしょうし大丈夫かと。

 他の空母がどうなっているのかサッパリ。

 龍驤が黄色一本線かもしれないけど・・・ワカランです。

 詳しい人が見やすい感じでまとめてくれてたらありがたいのだけど・・・私ではコレが精一杯。


 実在した機械は知らない所をテキトーに描くとあらぬ誤解を招いてしまう時があるのでおっかないです。

 まぁ、ゲーム機、例えばファミコン本体だってABボタンを四角く描くか丸く描くかで前期型・後期型に分けられますし。

 描く人が知らなくても知ってる人は知っているものなので詳しく調べてからでないと下手に描けない気がします。

 ・・・尾翼のマークとか難しそうです。




02/24

 まいど。

 なんか艦これのイベント終了とほぼ同時ですが、リアルでのタイヘンな仕事が一段落したっぽいです。
 イベントゆーちゃんしかお迎えできなかった!
 後はリアルの雑務をぼちぼちこなしながら菱餅集めて・・・って感じなのですが、

 がっつり製作出来る状況ではまだないので、そういうクオリティの高い制作物をご所望の方にはまだまだ申し訳ない時期が続きそうです。

 この間の覚書とかいつもの鉛筆絵みたいな手抜き工事が精一杯。



02/25

 まいど。



 手抜き工事いきまーす。
 Voiceroid+結月ゆかりEXに付属していた簡単音楽作成ソフト『Music Maker Silver』で『おたまじゃくしを一切いじらず』一曲作ってみました。
 チュートリアル動画を見ながらやるとけっこう遊べますので音楽わかんないけどボイスロイド買ったら付いて来たよって人はおためしあれ。

 このソフト、DAW(楽曲作成ソフト)だけどやれるのは予め登録されている音データを切り貼りしたりキーを変えたり程度。(ビートボックスは一応自由に叩けた)
 それくらい。

 DAWを導入しようとしてよくつまづくMIDIとかVSTiとかASIOドライバの設定そっちのけで「プリセットをつなげて一曲作ってみ?できるから。」というスタンスはこれはこれで初心者にありがたいアプローチ。

 打ち込みは出来なくても録音はできるっぽいからカオシレーターやDS-10みたいにフレーズを簡単に作る系のツールで録音して合わせると面白そうかも? なんてモノグサなので思ったりします。

 「とにかくまあ作ってみよう」とテキトーに合う感じに合う感じに・・・と念じて、
 そんなこんなで出来上がった音がこちら↓

 

 ドヤ顔で流すような感じではないけれど、素材がちゃんとしてるのでまとまっているような・・・?
 このソフトのみの縛りプレイですごい曲作れる人もいるかもしれないけどそんな根気のいる作業はナシで!



02/27

 まいど。

 地球ゴマを作っているタイガー商会さんが4月で会社をたたむそうで。
 私は前々からひとつ持ってました。創作で理科ネタ入れる時に「ホントの動きってこうだよね?」と確認するために。

 タイガー商会さんには店を畳むどころか新型を作って欲しかった・・・
 平歯車ですぐに回せるようにするとか、今のボールベアリング技術で軸を受けて長時間回すとか。

 地球ゴマは登録商標だとしても、一般向けでジャイロを作ってるところって・・・イタリアのnavir社?
 ディスカバリーチャンネルかどこかでこっちを使ってる物理学者を見たような気がします。
 Amazon.jpではこっちも売り切れ。こっちには大きさのラインナップがないみたい。

 ときに、投げゴマやスピントップの形をした入れ物の中に地球ゴマを内蔵させるような玩具を作ると、ミスっても回転が止まらないで何度もトリックの練習ができる独楽が作れるかも? とこの文章を書きながら思いつきました。
 「ボールベアリングで軸と本体が分離して回る独楽がアリなら内側だけ回る独楽もアリなんじゃねーの?」と。
 形としては作れるはず。コストとか商売でダメかも分からん。


 *

 音の練習。
 
 先日のを教訓に『フリーのSTGにありそうな物足りないBGM』を目指したけど・・・ホントに微妙だったのでゆかりさんの喋りでごまかしました。セリフはまぁ漠然としたイメージ+即興です。深い意味はありません。いつものトンデモです。


03/02


 まいど。

「作戦を説明します」



 久々にわりと丁寧に描けてる気がします。
 このままちゃんと色を塗りたいところ。

 こたつの上に散らかっていた道具を整理したら肘をこたつにしっかり置けてうまく描けたような気がします。
 作業スペース大事。片付け大事。



 *

 MIDI打ち込みやり始めたのですが、いい音で繋いだのを聞いちゃうとショボイです。
 でもまー、どの分野でも挫折はいつもの事。
 ぼちぼちやっていきます。



03/06

 まいど。

「バミューダエフェクトとはそのままオカルト話にあるバミューダトライアングルのような失踪をする謎の移動効果を指す言葉です。
 当事者として失踪するのが第一種観測者。
 僚機や管制官が失踪を目撃するのが第二種観測者。
 こんな感じで分類されています」

 無駄にややこしそうなオリジナル用語の解説お疲れ様です。

 塗ったらこんなかんじになりました。
 調子取り戻せてるっぽい?

 マゼンダ系や紫系の色はオリジナルイラストではあまり使わないので手こずってます。

 もうちょっと根気よく描きたいところだけどそこを鍛えるのは色々描いて経験値積みながらということで。



03/07

 まいど。
 しれっとサイトタイトル絵をマイナーチェンジ。当初予定していたはずのククル配置。
 文字色も一応原色からずらした感じに変更。リンクの真っ青とかよりは目に優しくなったかと。
 でもこうなると絵の主線の真っ黒も強いですねー。
 色。むずいです。


03/09

 まいど。

 何かメモすることがあったはずけど忘れた時の落書き。

 ちっこいのもなかなか。





03/12

「まいど」

 プログラムの記録でちょっと出ている自作3Dモデル『松原さん』をアナログ2Dで描いてみました。

 こういうのをイメージしてるのだけど、モデリングではなかなか・・・
 3Dモデルはちょこちょこ修正したりします。

 今回の絵は芯の直径が2ミリのシャーペン、ステッドラー995-35-20の2HとHBの2本で描きました。
 私の鉛筆絵では色が落ちにくい2HとHBを使うのが鉄板になりそうです。


 まぁ、こんな感じで、落書きしながら他の分野もちょこちょこ作って・・・って感じでやっております。



03/13

 まいど。

 プログラム。
 当たり判定(玄人っぽい人はコリジョン判定って言ってるっぽい?)の処理をどうやるか、サンプルプログラムを見ながら整理しております。

 球体同士が重なっているかどうかでザックリ判定する方式と、近くのポリゴン面を一つ一つ調べていく方式があるようで、リファレンスやサンプルプログラムのどの辺がその記述なのかだいたい把握したところです。
 「多分この命令をウチの場合はこういう関数で建て増しして入れればいけるはず」って感じで。漠然と。

 (毎回のことですが)初の試みなので概要がなかなかつかめなくて遅いっす。
 特に地形に合わせる(モデルを地面に立たせたり壁から突き抜けなくさせる)のが地形のポリゴン面一つ一つチェックしないといけなくて・・・私の苦手な大量のデータ処理。

 サンプルよりもっとシンプルに作ってからだんだんややこしい方向へ自分の頭を慣らしていこうと思います。

 とりあえず自キャラとNPCが衝突したら「あたった」とテキストが表示される関数を作る所から行こうそうしよう。
 地面は後まわし(今までこれをいきなりやろうとしていた)。
 地形のポリゴン面を一つ一つチェックしないといけないからめんどいのよ。

 まずは簡単な所から。HUDもそうだった。
 方針が決まった所で今日はここまで。眠ったら忘れそうなのでここに書かせておねがい。



03/15

 まいど。

 今までずっと背景との当たり判定を考えていて、急にキャラ同士へ方向転換したわけですが、
 リファレンスを見てたら「???」と思ったので、実践の前にもうちょい座学。初歩の初歩?



 あ、間違えた。球体『同士』の衝突判定です。

 尚、図の座標は実際のモデルの座標とは異なります。ホントは足元が中心。y軸を上げ底して見た目の中心に合わせてます。

 これはヒジョーに処理速度的にもプログラマにも優しい計算なのだけど、絵にして見ると不正確な判定になる感じがビシバシ伝わります。
 なんというか当たり判定というよりバリアって感じ?

 それでも動かした感じそれっぽければそれでオッケーなんですけど・・・
 これくらいすぐに組み込めそうなのですが、何故かプログラムに集中できません。ナゼダ

 実際に組み込んでどう動くかは、また後日ということで。



03/16

 まいど。
 昨日の条件を満たしたら定位置に文字を出すようにやっつけ。
 2番のNPCに当たったよという意味の『当たり2』。まぁこのへんはfor文で。
 キャラごとに識別して、技術的には正しく判定を導入出来ました。

 動作的にはやっぱり不自然でした。
 ・・・圏内に入ったら反応するアイテム回収みたいな判定なら使えそうかも?

 おっそろしいほどラクなので捨てたくないけど、ムリ。

 立方体同士とか判定用の荒いポリゴン同士でやるしか無さそうですが、やり方だけでも難しいけどDXライブラリで実際にどうやってるのかがイマイチ判然としてないです。球とポリゴンの判定とか線分とポリゴンの判定をどう使うのやら。

 とりあえずやれることに気づいたらやる方針で。




平成27年3月分 マツバラン