04/18

婚活娘
 あの広告見るとホント死にたく成ります。



04/19

 まいど。
 作業するの今日は休もうと思っていたらふいに電波が。
 数年前に挫折した「とりあえずフライトゲーっぽい自機操作を再現するプログラム」

 問題点が見つかった気がしたのでメモ。


 意に反してワールド座標で回り続けたのでタブンこういう計算にしちゃってた。

 ロールピッチヨーの合算を回転表示にぶち込んでたらこうなった。

 それが間違えなのはわかった気がする。



 現在の自機の向きに向かせてから角度を増減させればローカルな回転に出来るんじゃね的に思ったけど・・・

 具体的な解決策を考えて、図にしようとしたらこんがらがった。


 そういえばOSクリーンインストールしたからコンパイラ入れてないや・・・



04/21

 まいど。
 今更だけどAndroid版怒首領蜂大復活やってました。
 BATSUGUNのスカルホーネットから蜂が来てるってホント?
 一応BATSUGUNプレイヤーですが弾幕はあまりやってません。

 ニコ動御三家の一角でわりと取っ付き易い東方が何故か音を聞くと弾幕じゃない光で画面がほとんど見えなくなる支障がありまして。音すっごい下げれば見えるのでそうやって遊んだりするけどやっぱりそれじゃ楽しみ尽くせなくてしょんぼりです。

 わかってもらえないかもだけど高い音・大きい音がまぶしい光に私は見えちゃう場合があります。
 疲労時だけだし、自然の音では『徹夜明けでもう寝ようというあたりでドアが勢い良く閉じた「バタン!」って音』が眼前の青白いフラッシュに見えるくらいしかないです。

 ゲームの音もほとんど大丈夫・・・というか東方意外見たことないです。
 プレイ動画とかは平気なのに自分でプレイしてると音がまぶしい。

 ・・・アレだ、ノーマル以上ノーコンティニュークリアじゃないとダメ、イージーモードは小学生までに成った頃全力でノーマルクリアするように成ったら見え始めた。妖々夢eazyノーコンALLとか平気だった。ヒロカワも反魂蝶も見えてた。
 風神録以降は音量0プレイ、神主さんゴメンヨ、画面そのものが見えなくなるんだ。

 えーと、つかぬことをお伺いしますが、こういうかんじで音が見えるのって普通なのでしょうか?
 親や友人に聞いても「それはない」だったけど・・・、もしかして共感覚?

 Android版大復活はアレだけ弾幕出るけど目が見えなくはならなかった(私も普通は見えなくなりません)。
 自分にあった難易度でうにうに遊んでもいいよねというわけで箱○版ポチりました。
 面白かったら・・・どうしよう、ケツイや最大往生とか気になるタイトルいろいろあるしコレクション完買ってしまうかも。

 一人用で他人を気にせず遊べるゲーム、STG意外には何があるだろう?
 オンゲに毎日ログインとか普通にムリだし、ちょっとだけど絵が描けるってことでゲーム中でトラブルがあったりでオンラインもうやりたくないんだ・・・



04/23

 まいど。
 怒首領蜂大復活普通に面白い。目も見える。大丈夫。
 ノービス居心地がいいです。
 「ここがぬるく感じる頃にはノーマルやれるだろ」的にのんびりやろうかなと。
 うっかり裏面入れちゃいますね。

 *

 何故か白衣を改造して別衣装作ってました。あたまにレーダーレドーム帽(?)つけてみた。
 ・・・ボーンとアンカーを作るのがなんだか気が重くて。

 キャラの座標の動かし方考えてました。
 実際のプログラムは・・・通院等で今週はムリかもしれないけど次回の課題としてここに記しておきます。
 コンパイラはインストールしました。いつぞやの問題のプログラムも見ました。先日書いた通りの間違いをしてました。



 軸と移動方向が全て同じクオータービューはいいとして・・・

 FPS/TPS操作はとりあえず前進の事だけを書いてあります。横移動とかはそれが実際に出来てから実装という方向で。
 座学でわかったつもりでも実際にやってみると出来ないってことよくあるもんねー。だから実際やる。

 Y軸固定。ZX平面での移動の場合だと三角関数を使った処理のほうがわかりやすいというか高校時代自分がPC-98で遊んでた内容。(ブランク長いけどね)

 飛行機機動だと三軸回転するけどこれならY軸回転なのでグレードを下げて学習を・・・
 と思ったら例の3軸の回転でミスったのを修正して昼飯の合間に出来ちゃった。

 回転要素は全部書き連ねていたのでパパっとこんがらがった所を消しただけでおk。(0,yaw,0);

 回転行列を表示させてみるとXZ平面での回転した値が三角関数の計算結果で返ってますねー。
 図で例えるとVz、Vxを示すところで1から-1を返している。表示モデルにしてる戦闘妖精・雪風がぐるぐる。
 このsin cosの組み合わせで表現できる角度って・・・
 MMDが180度以上角度をつけると逆回転する理由が把握出来た気がします。

 思いの外思い通りに出来たので学習にならなかった・・・orz

 フライトゲーのエキスパート操作・・・もうちょっと細かく順序立てて考えてみよう。

 直接回転角を表示の回転値のXYZに入れると座標軸で回転しちゃう。(数年前の私のミス)

 とりあえず次の段階として図のようなY軸で回転した状態のモデルが上に仰ぎ見ているような姿勢に回転させるのを目標にしたい。
 θ+90度方向を軸とする回転・・・?


04/25

 まいど。製作日記に成っててごめんね!



 回転行列をこさえて大きさ(スケール)位置(オフセット)方向を一括処理してみたけどピッチ90度とかヨー90度とか直角あたりでフライトゲーとは違う動きに成ってしまう。大筋で数年前と同じようなことに逆戻りしてしまいました。

 機体をどれだけロールピッチヨーさせたかで姿勢を表現しようとしたけど・・・
 姿勢を角度で表現しないベクトルで表現する手段に変えないとまずいみたい。
 困ったことにそれが出来そうなクオータニオンがDXライブラリにはない。
 Direct3Dで作りなおそうとするとMMD仕様のモデルとモーションの取り扱いで詰まるのでDXライブラリを使いたい。
 あっちが立てばこっちが立たず。

 と困っていたらDXライブラリでクオータニオンを実装しているサイトさんが!
 まだよく読んでないけど記事の最初の方だけでも私のお悩みそのものズバリ。
 そんなわけでいろいろ試してみます。



04/26

 まいど。

 
「それだぁぁぁぁぁぁぁ!!」クワッ

 航法計算を思いついた大ちゃんの気持ちが今なら分かる。

背景:バトーキン島。
雪風:(不明)


 画像だと今まで通りですが、自分のコントローラで飛ばせました!エスコン操作!
 せっかくなので念願の雪風を飛ばしました。

 正しく回転できるように成ったおかげですぐに速度や座標も割り出せました。回るだけでなくちゃんと飛んでます。

 カメラ制御なんて考えてなかったので即興で原点から雪風を見続けるようにしてあります。
 雪風が飛ぶだけです。当たり判定無いのでバトーキン島をすり抜けちゃいます。スキマニアできない。

 「そうだ、だが・・・足がある」

 ちゃんと動く。それだけでかっこいい。凄いモデル公開してもらえてありがたい限りです。
 バトーキン島の綺麗な自然と相まって地球の空母からの発艦シーンみたいな垂直上昇とかやってみたり。

 ああ、好きなモデルを好きなように飛ばせるだけでこんなに面白いんだなぁ・・・

 フライトシムのような細かい計算は全然やってませんが、飛んで遊んでもらうものを作りたい私にとってはここまで動いてくれれば充分。

 タイトルだけは前から決めていた『エース・オブ・ハート』製作・・・見えてきたかも?

 でもゲームを作る前の段階で丁寧に作っておいたほうがいいことがまだまだ有りますね。
 カメラ操作とか、キーコンフィグ、解像度などなど。

 気持よく遊んでもらえるように思い通りカスタマイズできるようにしたい。
 ここを甘く見ちゃいけない。特にPCゲーは。



04/27

 まいど。
 カメラ追従とりあえず実装できました。エスコンの三人称視点みたいなの。
 カメラをプログラムでいじるの初めてだったので仕様を知る所から1日使っちゃった。

 まープログラムいじらなくても「飛行機を正しく回せたならその方法で機体とカメラの相対位置も回せばいいじゃん」と思うと思います。仰るとおりでございます。
 マリオ64のジュゲムみたいなふよふよ動くカメラとかは今すぐはムリ。

 それでもいよいよもってフライトゲーっぽく成ってまいりました。

 ここからはもうどんどん土台を固めて行かないとですね。
 ゲームとして出すとなると素材も自作しないとだし、忙しくなりそうです。
 大丈夫、素材を作る腕なら磨いてきた。(と思いたい)


04/29

 まいど。

 タイトル画面からゲームモード選択みたいな所を作っていて出せる絵がないので4月の最初の方にラクガキしていた架空機。

 MMDのモデルは基本的に転載不可なので、晴れてゲーム公開となる時には自分でモデリングしたものを初期機体にしよう、と。

 アニメ調と軍事調が中途半端に混ざって野暮ったいけどそれっぽい感じに成ってる気がします。

 落書き帳を見なおしてみると過去絵より飛び抜けて良いメカデザインなのでもっとかっこいいのをすぐにはひねり出せそうにありません。

 でも別機体も欲しいですね。

 飛行機だけでなく他の空を飛ぶものも作りたいし、背景の地面や海、スカイドームもいろいろ作らないと。
 モデリングだけでも作るものがいっぱい。
 商業ゲームのスタッフロールがめちゃくちゃ長いのもうなずけます。



04/30

 まいど。
 ほんとに毎度に成りつつある開発ごっこ。



 視点切り替え機能追加。
 三人称、前席、後席、ノーズの先っちょ、原点から見たラジコン視点・・・をパッドの1ボタンで切り替え可能に。
 よく見えるようになると移動処理が雑なのがわかってきます。

 HUDが欲しくなったけどすぐには無理なので文字表示。方位の計算めんどかった。

 モーション読み込み仮装備。モーションカッココカリ。
 2ボタンでギアアップ、着陸態勢の切り替え。
 3ボタンで格納庫の駐機形態と離陸体勢の切り替え。
 とりあえず現在の姿勢でそのモーションをするだけ。組み込めてよかった。

 ライブラリでモーション再生出来ても左右連動ボーンまでは動きませんでした。
 右側の主翼やギアのフタが左側と連動で動いていたので、
 回転ボーンに種類を変更した改造モデルを今後使用することに。
(そういえばバトーキン島とメイヴ雪風って改造・再配布可能なんですね。久々にreadme見ました。)

 ギアも翼も動くように成りましたが、モーションを編集しようとするとMMD Ver9.10だとフリーズしちゃう。
 Ver7.39mなら読み書きできる。あれ?Ver7.39で作ったモーションなら9.10でも読める・・・?
 なんだかよくわからない事が起こっているのでカッコカリ。

 そんな感じです。

 早いうちにキーコンフィグやオプション設定を整備しないと後々修正する所が増えるからやらないと。
 3Dはともかく2D表示部分は解像度が変わると描画位置がずれちゃう。

 とはいえけっこう長いことプログラムに没頭してるのでそろそろ絵とか描きたいです。